6 天,从游戏玩家到 AI 游戏创作者
如果一个青少年能连续几个小时研究一款游戏,他缺的未必是专注力。
他可能只是还没有一个地方,把这种专注力变成创造。
很多家长一听到游戏,就会紧张。
他们担心时间被吃掉,睡眠被挤掉,作业被拖到很晚。也担心抽卡、充值、限时活动这些机制,让一个人明明已经不想玩了,却仍然停不下来。
这些担心并不多余。
只是,如果我们把问题简单地归结为“不要玩游戏”,可能也会错过另一件事。
游戏为什么会让人投入?
为什么一个关卡会让人想再试一次?
为什么一个选择会让人犹豫?
为什么有些游戏让人感觉自己在成长,有些游戏只是让人害怕错过?
游戏不是一个天然的敌人。它里面有规则、反馈、叙事、审美、策略和合作。它也是这一代青少年非常熟悉的一种文化语言。
真正可惜的是,很多年轻玩家玩了很多游戏,却很少有人带他们站到另一边去看:
一款游戏,到底是怎么被设计出来的?
这个暑假,我们想让他们换一个位置。
从玩家的位置,走到创作者的位置。
不是只听一门“AI 课”,也不是只上一门“编程课”,而是用 AI 做出一款别人真的可以打开、试玩、反馈的网页游戏。
这一次,AI 不是装饰
现在很多课程都会说“我们也会用 AI”。
但在 AI 游戏设计营里,AI 不是最后加上的噱头,而是创作流程本身的一部分。
学生会经历一条真实的 AI 原生游戏开发闭环:
想法
-> AI brief
-> 网页游戏原型
-> AI 生成图像 / 音效 / 文案
-> 真人试玩
-> AI 帮助整理反馈
-> 人做取舍
-> 再迭代
-> 发布成一个可分享链接
这和“让 AI 一键生成一个游戏”完全不同。
一键生成看起来很快,但学生很容易变成旁观者。真正值得学习的是:怎样把一个模糊想法,变成 AI 能理解的任务;怎样检查 AI 做出来的东西是否真的好玩;怎样根据玩家反馈删掉多余功能;怎样说清楚“AI 做了什么,我自己判断了什么”。
AI 负责加速,创作者负责判断。
学生会学到哪些 AI 工具
我们不会把工具讲成一堆名词。工具只有进入作品,才真的有用。
课程里会围绕一个真实游戏项目,带学生接触这些 AI 工具和工作方式:
| 创作环节 | 学生会学什么 | 可能使用的工具 |
|---|---|---|
| 想法变规格 | 把“我想做一个很酷的游戏”改写成清楚的 AI brief:游戏类型、玩家目标、核心循环、不做清单、验收标准 | ChatGPT / Claude / Gemini,课程内 Brief Builder |
| 代码原型 | 让 coding agent 搭出可运行的网页游戏初版,再让学生读懂、测试、提出修改 | Codex / Claude Code / Cursor,Vite / Phaser / Canvas 模板 |
| 游戏美术 | 生成角色、卡牌、背景、图标、风格板,再筛选、裁切、统一尺寸,放进游戏 | GPT Image 2 或其他 AI 生图工具,图像处理脚本 |
| 音效和反馈 | 给点击、攻击、胜利、失败、奖励增加声音和反馈,让游戏“有手感” | jsfxr / ChipTone / ZzFX,必要时配合 AI 音乐工具 |
| 试玩分析 | 收集同伴和家长试玩反馈,把“好不好玩”拆成卡点、爽点、误解和建议 | Playtest 表、AI 反馈整理助手 |
| 发布展示 | 把游戏部署成一个链接,生成作品说明、AI 使用声明、Demo Day 展示稿 | GitHub Pages / Cloudflare Pages / 课程作品墙 |
工具会更新,名字也可能变化。
但这门课真正要教的不是“记住某个按钮在哪里”,而是一套更长期的能力:
我能不能把 AI 当成一个制作伙伴,而不是许愿机器?
我能不能提出清楚需求,检查输出质量,并为最终作品负责?
什么叫 AI 原生游戏开发
传统游戏开发课常常从软件开始:先装引擎,学界面,学脚本,学一堆按钮。
这当然重要,但对零基础学生来说,最容易发生的情况是:还没有理解“什么是好玩的循环”,就先被工具复杂度劝退了。
AI 原生游戏开发的顺序不一样。
它先问:
玩家在 10 秒内反复做什么?
他为什么愿意再试一次?
失败时会不会知道自己哪里错了?
每次反馈是让人更想探索,还是只是在制造焦虑?
然后才让 AI 帮忙把这个想法变成可测试的版本。
在营地里,学员不需要一开始就学习 Unity、Unreal 这类重型引擎。我们会以网页游戏为主,用已经准备好的 starter 模板,让学生把精力放在规则、体验、审美、试玩和迭代上。
他们会看到:代码、图片、音效、数值表、说明文档都可以被 AI 辅助生产;但“这个游戏为什么值得玩”,仍然必须由人来判断。
这里不是“少玩一点”的地方
如果你本来就喜欢游戏,这里不是让你少玩一点。
这里是让你第一次站到制作台前。
写下规则,调整数值,生成角色,改掉不好玩的地方,然后把链接发给别人试玩。
你会发现,做游戏和玩游戏很不一样。
玩游戏时,我们常常觉得“这里不好玩”“这里太难”“这里很爽”。
但当你成为作者,问题就变了:
如果别人看不懂我的规则,是不是我没有讲清楚?
如果玩家只玩了 30 秒就退出,是不是开头没有给出足够的反馈?
如果 AI 帮我生成了十个角色,为什么我选择这个,而不是另一个?
如果我想加十个功能,哪三个才真的重要?
创作会让人变得诚实。因为玩家不会按照作者的想象行动,他们只会按照自己看到的东西去玩。
这也是游戏设计最有意思的地方。
6 天,做一件小而完整的事
AI 游戏设计营不是上午听课、下午做题。
每天都有一个真实的作品任务。
第一天,先打通一次极小的 AI 创作闭环。不是先讲很多理论,而是先让一个 tiny game 动起来:改主题、改一个机制、加一张图或一个音效。
第二天,把想法压缩到 6 天能完成的范围。很多年轻创作者的第一个难题,不是想得不够多,而是想得太多。
第三天,用 AI brief 和 coding agent 做出第一版可玩原型。这个版本可以很粗糙,但必须能开始、行动、反馈、失败或结算。
第四天,把图像、音效、UI 和反馈接进作品,同时复盘:哪里是 AI 帮忙加速,哪里是自己做了判断?
第五天,进入最终作品冲刺。根据玩家试玩,只选最重要的 3 个问题修改,不再无限加功能。
第六天,把游戏发布成可试玩链接,交给真实观众试玩。家长、同伴、嘉宾都会成为玩家。
到最后,每位创作者要能说清楚:
我的游戏怎么玩?
它为什么这样设计?
我用了哪些 AI 工具?
AI 帮了什么?
哪些关键判断是我自己做的?
我们也会谈:游戏如何留住人
这门课不会用“游戏有害”来吓唬人。
但我们会认真讨论,游戏怎么吸引人。
有些游戏靠探索、技巧、选择和成长,让人愿意继续玩。
也有些游戏靠签到、抽卡、限时奖励,让人害怕失去、害怕错过。
同样是“让人继续玩”,这里面有很大的区别。
我们希望学员做前一种游戏。
不是靠套路拴住玩家,而是靠玩法、故事、反馈和表达,让玩家愿意留下来。
这不是一堂道德课。
这是创作者必须面对的判断。
6 天课程表
| 天数 | 每日主旨 | AI 任务 | 当天可见产出 |
|---|---|---|---|
| Day 1 | 今天起,我是游戏作者 | 看导师演示“想法 -> AI brief -> 网页原型 -> 试玩 -> 修改”;自己完成一个 tiny game 换皮和微改 | 游戏名片、纸面 microgame、本地可玩 tiny game |
| Day 2 | 把大想法砍成小作品 | 用 AI 把一页 GDD 改成清楚的范围、不做清单和 first playable 标准 | 一页 GDD、不做清单、核心循环草图 |
| Day 3 | 让 AI 做出第一版可玩原型 | 使用 Codex / Claude Code / Cursor 生成或修改网页游戏骨架,记录 prompt log | first playable、prompt log、第一次同伴试玩 |
| Day 4 | 让它更像游戏 | 用 AI 生图和音效工具补少量关键资产,修首屏理解、反馈和节奏 | Alpha 版本、asset manifest、工作流复盘 |
| Day 5 | 只改最重要的问题 | 用 AI 整理试玩反馈,但每组只选择 3 个改动进入最终版 | 展示候选版本、changelog、30 秒 pitch |
| Day 6 | 发布给真实玩家 | 部署作品链接,生成作品说明和 AI 使用声明,准备 Demo Day | 可试玩 URL、作品说明、AI 使用声明、个人复盘 |
可以做什么样的游戏
不是所有人都要做一样的东西。
我们会提供几类适合零基础和 AI 协作的网页游戏模板。学员可以从自己的兴趣出发,选择一个现实可完成的小切片。
| 类型 | 适合谁 | 作品可能长什么样 |
|---|---|---|
| 互动叙事 | 喜欢写故事、角色和选择 | 玩家读一段故事,在关键时刻做选择,走向不同结局 |
| 卡牌抉择 | 喜欢策略、资源管理、数值平衡 | 面对事件,打出卡牌,资源涨跌,最后走向不同结局 |
| 随机闯关 | 喜欢挑战、探索和“再来一局” | 一间间房间推进,遇到事件、奖励和危险 |
| 小地图冒险 | 喜欢地图、NPC、战斗和任务 | 一张小地图,一段任务,一场战斗,一个结局 |
| 轻量战斗 | 喜欢操作、反馈和数值成长 | 一个小关卡,一种敌人,一套技能反馈 |
适合谁
适合喜欢游戏,也愿意动手做作品的青少年。
适合喜欢故事、画画、策略、解谜、关卡或角色设计的初高中生。
适合想认真学会使用 AI 工具完成真实项目的年轻玩家。
也适合愿意把半成品给别人试玩,并根据反馈修改的创作者。
不太适合只想来打游戏、不愿意创作的人;也不太适合只想做超大作品,却不愿意从小版本开始的人。
零编程基础可以参加,但需要愿意和 AI 对话、愿意测试自己的作品,也愿意承认“第一版通常不好玩”。
我们不承诺 6 天做出商业级大作。
我们更看重的是:能不能做出一个小而完整、别人能玩、自己能讲清楚的作品。
结营时,每个学生会带走什么
不是一张“我学过 AI”的证书。
而是一组可以被看见的作品证据:
- 一个可试玩的网页游戏链接
- 一份一页 GDD
- 一份 AI brief 和 prompt log
- 一份素材清单,说明哪些图像和音效由 AI 辅助生成
- 一份 playtest report,记录别人怎么玩、卡在哪里、喜欢哪里
- 一份 changelog,说明自己根据反馈改了什么
- 一份 AI 使用声明,讲清楚 AI 做了什么,人做了什么
- 一段 Demo Day 展示,说明自己的设计判断
这比“会用某个 AI 工具”更重要。
因为真正的 AI 素养,不是会点生成按钮,而是能用 AI 完成一个负责任的作品。
AI 游戏设计营 Level 1
- 适合年龄:13-18 岁 / 初高中生
- 课程形式:6 天走读营
- 时间安排:以正式通知为准
- 地点:以正式通知为准
- 人数规模:小班制
- 基础要求:零编程基础可参加
- 结营展示:Demo Day 公开试玩会
- 了解方式:以正式报名通知为准
如果一个青少年喜欢游戏,我们不妨把这个兴趣往前推一步。
不只是玩一款游戏。
而是用 AI 做出一款别人真的可以玩的游戏。
从玩家,到 AI 游戏创作者。
公网版本由最新 Markdown 稿生成;报名时间、地点和方式以正式通知为准。