AI Game Design Camp · Level 1
6 天从想法到可试玩作品
AI 原生brief / coding / assets / feedback
Demo Day发布链接,接受真实试玩

6 天,从游戏玩家到 AI 游戏创作者

AI 游戏设计学习地图:游戏地图风格课程路径

如果一个青少年能连续几个小时研究一款游戏,他缺的未必是专注力。

他可能只是还没有一个地方,把这种专注力变成创造。

很多家长一听到游戏,就会紧张。

他们担心时间被吃掉,睡眠被挤掉,作业被拖到很晚。也担心抽卡、充值、限时活动这些机制,让一个人明明已经不想玩了,却仍然停不下来。

这些担心并不多余。

只是,如果我们把问题简单地归结为“不要玩游戏”,可能也会错过另一件事。

游戏为什么会让人投入?

为什么一个关卡会让人想再试一次?

为什么一个选择会让人犹豫?

为什么有些游戏让人感觉自己在成长,有些游戏只是让人害怕错过?

游戏不是一个天然的敌人。它里面有规则、反馈、叙事、审美、策略和合作。它也是这一代青少年非常熟悉的一种文化语言。

真正可惜的是,很多年轻玩家玩了很多游戏,却很少有人带他们站到另一边去看:

一款游戏,到底是怎么被设计出来的?

这个暑假,我们想让他们换一个位置。

从玩家的位置,走到创作者的位置。

不是只听一门“AI 课”,也不是只上一门“编程课”,而是用 AI 做出一款别人真的可以打开、试玩、反馈的网页游戏。

这一次,AI 不是装饰

现在很多课程都会说“我们也会用 AI”。

但在 AI 游戏设计营里,AI 不是最后加上的噱头,而是创作流程本身的一部分。

学生会经历一条真实的 AI 原生游戏开发闭环:

想法
-> AI brief
-> 网页游戏原型
-> AI 生成图像 / 音效 / 文案
-> 真人试玩
-> AI 帮助整理反馈
-> 人做取舍
-> 再迭代
-> 发布成一个可分享链接

这和“让 AI 一键生成一个游戏”完全不同。

一键生成看起来很快,但学生很容易变成旁观者。真正值得学习的是:怎样把一个模糊想法,变成 AI 能理解的任务;怎样检查 AI 做出来的东西是否真的好玩;怎样根据玩家反馈删掉多余功能;怎样说清楚“AI 做了什么,我自己判断了什么”。

AI 负责加速,创作者负责判断。

学生会学到哪些 AI 工具

我们不会把工具讲成一堆名词。工具只有进入作品,才真的有用。

课程里会围绕一个真实游戏项目,带学生接触这些 AI 工具和工作方式:

创作环节 学生会学什么 可能使用的工具
想法变规格 把“我想做一个很酷的游戏”改写成清楚的 AI brief:游戏类型、玩家目标、核心循环、不做清单、验收标准 ChatGPT / Claude / Gemini,课程内 Brief Builder
代码原型 让 coding agent 搭出可运行的网页游戏初版,再让学生读懂、测试、提出修改 Codex / Claude Code / Cursor,Vite / Phaser / Canvas 模板
游戏美术 生成角色、卡牌、背景、图标、风格板,再筛选、裁切、统一尺寸,放进游戏 GPT Image 2 或其他 AI 生图工具,图像处理脚本
音效和反馈 给点击、攻击、胜利、失败、奖励增加声音和反馈,让游戏“有手感” jsfxr / ChipTone / ZzFX,必要时配合 AI 音乐工具
试玩分析 收集同伴和家长试玩反馈,把“好不好玩”拆成卡点、爽点、误解和建议 Playtest 表、AI 反馈整理助手
发布展示 把游戏部署成一个链接,生成作品说明、AI 使用声明、Demo Day 展示稿 GitHub Pages / Cloudflare Pages / 课程作品墙

工具会更新,名字也可能变化。

但这门课真正要教的不是“记住某个按钮在哪里”,而是一套更长期的能力:

我能不能把 AI 当成一个制作伙伴,而不是许愿机器?

我能不能提出清楚需求,检查输出质量,并为最终作品负责?

AI 生成背景示例:网页游戏视觉资产

什么叫 AI 原生游戏开发

传统游戏开发课常常从软件开始:先装引擎,学界面,学脚本,学一堆按钮。

这当然重要,但对零基础学生来说,最容易发生的情况是:还没有理解“什么是好玩的循环”,就先被工具复杂度劝退了。

AI 原生游戏开发的顺序不一样。

它先问:

玩家在 10 秒内反复做什么?

他为什么愿意再试一次?

失败时会不会知道自己哪里错了?

每次反馈是让人更想探索,还是只是在制造焦虑?

然后才让 AI 帮忙把这个想法变成可测试的版本。

在营地里,学员不需要一开始就学习 Unity、Unreal 这类重型引擎。我们会以网页游戏为主,用已经准备好的 starter 模板,让学生把精力放在规则、体验、审美、试玩和迭代上。

他们会看到:代码、图片、音效、数值表、说明文档都可以被 AI 辅助生产;但“这个游戏为什么值得玩”,仍然必须由人来判断。

这里不是“少玩一点”的地方

如果你本来就喜欢游戏,这里不是让你少玩一点。

这里是让你第一次站到制作台前。

写下规则,调整数值,生成角色,改掉不好玩的地方,然后把链接发给别人试玩。

你会发现,做游戏和玩游戏很不一样。

玩游戏时,我们常常觉得“这里不好玩”“这里太难”“这里很爽”。

但当你成为作者,问题就变了:

如果别人看不懂我的规则,是不是我没有讲清楚?

如果玩家只玩了 30 秒就退出,是不是开头没有给出足够的反馈?

如果 AI 帮我生成了十个角色,为什么我选择这个,而不是另一个?

如果我想加十个功能,哪三个才真的重要?

创作会让人变得诚实。因为玩家不会按照作者的想象行动,他们只会按照自己看到的东西去玩。

这也是游戏设计最有意思的地方。

卡牌游戏原型示例:规则、资源和选择都可以被学生改成自己的设计

6 天,做一件小而完整的事

AI 游戏设计营不是上午听课、下午做题。

每天都有一个真实的作品任务。

第一天,先打通一次极小的 AI 创作闭环。不是先讲很多理论,而是先让一个 tiny game 动起来:改主题、改一个机制、加一张图或一个音效。

第二天,把想法压缩到 6 天能完成的范围。很多年轻创作者的第一个难题,不是想得不够多,而是想得太多。

第三天,用 AI brief 和 coding agent 做出第一版可玩原型。这个版本可以很粗糙,但必须能开始、行动、反馈、失败或结算。

第四天,把图像、音效、UI 和反馈接进作品,同时复盘:哪里是 AI 帮忙加速,哪里是自己做了判断?

第五天,进入最终作品冲刺。根据玩家试玩,只选最重要的 3 个问题修改,不再无限加功能。

第六天,把游戏发布成可试玩链接,交给真实观众试玩。家长、同伴、嘉宾都会成为玩家。

到最后,每位创作者要能说清楚:

我的游戏怎么玩?

它为什么这样设计?

我用了哪些 AI 工具?

AI 帮了什么?

哪些关键判断是我自己做的?

我们也会谈:游戏如何留住人

这门课不会用“游戏有害”来吓唬人。

但我们会认真讨论,游戏怎么吸引人。

有些游戏靠探索、技巧、选择和成长,让人愿意继续玩。

也有些游戏靠签到、抽卡、限时奖励,让人害怕失去、害怕错过。

同样是“让人继续玩”,这里面有很大的区别。

我们希望学员做前一种游戏。

不是靠套路拴住玩家,而是靠玩法、故事、反馈和表达,让玩家愿意留下来。

这不是一堂道德课。

这是创作者必须面对的判断。

文明策略游戏视觉示例:从喜欢的游戏类型出发,学习如何做小切片

6 天课程表

天数 每日主旨 AI 任务 当天可见产出
Day 1 今天起,我是游戏作者 看导师演示“想法 -> AI brief -> 网页原型 -> 试玩 -> 修改”;自己完成一个 tiny game 换皮和微改 游戏名片、纸面 microgame、本地可玩 tiny game
Day 2 把大想法砍成小作品 用 AI 把一页 GDD 改成清楚的范围、不做清单和 first playable 标准 一页 GDD、不做清单、核心循环草图
Day 3 让 AI 做出第一版可玩原型 使用 Codex / Claude Code / Cursor 生成或修改网页游戏骨架,记录 prompt log first playable、prompt log、第一次同伴试玩
Day 4 让它更像游戏 用 AI 生图和音效工具补少量关键资产,修首屏理解、反馈和节奏 Alpha 版本、asset manifest、工作流复盘
Day 5 只改最重要的问题 用 AI 整理试玩反馈,但每组只选择 3 个改动进入最终版 展示候选版本、changelog、30 秒 pitch
Day 6 发布给真实玩家 部署作品链接,生成作品说明和 AI 使用声明,准备 Demo Day 可试玩 URL、作品说明、AI 使用声明、个人复盘

可以做什么样的游戏

不是所有人都要做一样的东西。

我们会提供几类适合零基础和 AI 协作的网页游戏模板。学员可以从自己的兴趣出发,选择一个现实可完成的小切片。

类型 适合谁 作品可能长什么样
互动叙事 喜欢写故事、角色和选择 玩家读一段故事,在关键时刻做选择,走向不同结局
卡牌抉择 喜欢策略、资源管理、数值平衡 面对事件,打出卡牌,资源涨跌,最后走向不同结局
随机闯关 喜欢挑战、探索和“再来一局” 一间间房间推进,遇到事件、奖励和危险
小地图冒险 喜欢地图、NPC、战斗和任务 一张小地图,一段任务,一场战斗,一个结局
轻量战斗 喜欢操作、反馈和数值成长 一个小关卡,一种敌人,一套技能反馈
游戏卡牌资产示例:AI 不是终点,创作者要决定风格、功能和取舍

适合谁

适合喜欢游戏,也愿意动手做作品的青少年。

适合喜欢故事、画画、策略、解谜、关卡或角色设计的初高中生。

适合想认真学会使用 AI 工具完成真实项目的年轻玩家。

也适合愿意把半成品给别人试玩,并根据反馈修改的创作者。

不太适合只想来打游戏、不愿意创作的人;也不太适合只想做超大作品,却不愿意从小版本开始的人。

零编程基础可以参加,但需要愿意和 AI 对话、愿意测试自己的作品,也愿意承认“第一版通常不好玩”。

我们不承诺 6 天做出商业级大作。

我们更看重的是:能不能做出一个小而完整、别人能玩、自己能讲清楚的作品。

结营时,每个学生会带走什么

不是一张“我学过 AI”的证书。

而是一组可以被看见的作品证据:

这比“会用某个 AI 工具”更重要。

因为真正的 AI 素养,不是会点生成按钮,而是能用 AI 完成一个负责任的作品。


AI 游戏设计营 Level 1

如果一个青少年喜欢游戏,我们不妨把这个兴趣往前推一步。

不只是玩一款游戏。

而是用 AI 做出一款别人真的可以玩的游戏。

从玩家,到 AI 游戏创作者。

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